是以架空的异次元历史为背景。
那个游戏改编漫画的剧情本身就不会差
DOA一代剧情雾幻流忍术天神门忍者雷道强暴了他的师兄,也就是天神门头领紫电的妻子菖蒲之后离开了忍之里,菖蒲后来生下了一个女孩,起名叫凌音,由于雷道的恶行,凌音也被其他忍者所憎恶,因此她只能住在忍之里外围的农村里。
凌音9岁时被雾幻流的支系霸神门的头领幻罗收为弟子,在她就要前往霸神门的前一天夜里,从菖蒲的口中得知了自己的身世。
17年后,雷道重返忍之里,打伤了紫电的儿子疾风之后再次离去,紫电在心灰意冷之际将天神门当主让给了他的女儿--霞。
不过霞却放弃了当主的宝座,而一个人前去寻找雷道。
在第一届DOA大会的决赛上雷道突然出现,霞经过一番苦斗后击败了雷道。
DOA二代剧情霞击败了雷道,她的天赋也被DOATEC看中,于是DOATEC设下陷阱将她囚禁,并利用她的DNA克隆出来一批生体兵器,其中最强的就是@-15二、为了取得更多研究素材DOATEC袭击了雾幻流忍之里,将疾风和幻罗捉去进行实验,疾风的实验失败了,而幻罗则被改造成生体兵器OMEGA。
突然出现的天狗--万骨坊引发了混乱,霞趁机逃了出来,不过她将面对的是忍之里的同门以及疾风的好友隼龙的追杀,脱离忍之里,就算是首领也会被视为叛徒而被追杀的。
DOATEC使用了霞的克隆体袭击了忍之里,疾风下落不明,隼龙唯有去找到霞才能弄清其中的真相。
DOATEC内部发生矛盾,创始人道格拉斯被杀,他的女儿海莲娜也遭到袭击,海莲娜的母亲在袭击中被杀,为了找出杀害母亲的凶手,海莲娜参加了第二次DOA大会。
DOA三代剧情疾风恢复了记忆,回到天神门成为首领,不过他却要面对一个难题,就是他要下令追杀他的妹妹霞。
霸神门首领幻罗被DOATEC改造成生体兵器,疾风命令将其消灭,不过考虑到幻罗与同母异父的妹妹凌音的关系,他要求凌音不要插手此事。
霞得知哥哥已经回到天神门的消息,决定去见他一面,哪怕整个忍之里的人都在追杀她。
另一方面DOATEC中的反道格里斯派认为道格拉斯还有秘密藏在海莲娜身上,于是将她软禁,并命令职业杀手克里斯蒂负责监视她。
第三次大会最终的胜利者是黑人DJ扎克,他将得来奖金拿到赌城的赌桌上进行豪赌,而且竟然压中了赔率最高的00,他用赢来来的钱买下了一座火山岛,然后邀请各位美女到他的岛上来做客。
DOA四代剧情雾幻流忍者与DOATEC决战的时刻到了,霞、疾风、凌音还有隼龙都攻到了DOATEC的总部,目的就是消灭DOATEC以及他们制造出来的最强
问:逆战中的音频设置包括哪些?答:点击“音频设置”对游戏中的声音进行设置:设置整体音量:此设置是执行玩家需要的整体游戏音量的大小,推动可听见预设置大小;设置音效音量:此设置是执行玩家需要的游戏内枪械击发,爆炸,弹着反馈等音量的大小;设置背景音乐:此设置是执行玩家需要的游戏背景等音量的大小,推动可听见预设置大小;设置语音音量:此设置是执行玩家需要的游戏内角色战术命令反馈的音量大小。
没看懂什么意思?
左往右BlackSaber:阿尔托利亚·潘德拉贡Alternative,日本游戏、动漫《Fate》系列中登场的人物。
被圣杯的诅咒侵蚀、显现出的亚瑟王冷酷无情的另一面。
SaberLily:拔出选定之剑Caliburn,刚刚开始在王者之路上前行的阿尔托莉雅的姿态。
还是个半吊子的少女骑士。
阿尔托利亚·潘德拉贡:身份为古不列颠传说中的亚瑟王。
性格忠诚正直,谦逊有礼,个性认真。
因有圣剑Excalibur的传承,在第四、五次圣杯战争中以“Saber”职阶被召唤到现世。
尼禄·克劳狄乌斯·凯萨·奥古斯都·日耳曼尼库斯:生前为罗马帝政的第五代皇帝,生涯被涂上谋略与毒之色彩的恶名昭彰的暴君,红saber求采纳黑saber(Fate/StaynightHF线,俗称樱线)saberlily(Fate/UnlimitedCodes)saber(本体,Fate/Staynight乃至后面的作品都是以这个形象为主)尼禄·克劳狄乌斯·凯萨·奥古斯都·日耳曼尼库斯(Fate/EXTRA,和saber区别不大,但乳量和saber相比高下立判)而尼禄还有个形象叫saberbride(花嫁saber)
一、世界设定游戏的历史一般会阐述一个世界观,解释故事从哪里开始、为什么到了现在这个地步。
对一般战争、打斗题材的游戏来讲,游戏的历史设定恰好解释了双方/多方冲突的原因,以及双方/多方想要达成的最终目的(比如三国类的一统天下)。
给玩家解释了“你为什么要打他”这个问题,也在同时创造了一个战争的目的,一种玩下去的动机。
不然杀完这个杀那个,就为了抢宝物,虽然实际上就是做着这样的事,但未免有点无聊。
二、哲学设定大多数RPG游戏都必须构架一个历史,大一点说是时代的背景,小一点说是人物的人生经历。
由时代背景和人物经历,玩家不仅能得出这个人物的性格、能力和动机,也知道了他的价值观,他为什么做这些事,对他来说什么是对的什么是错的。
在RPG中,这种人物附带的哲学,往往也起到推动剧情发展,增强角色之间互动的作用,也容易使玩家对人物产生感情,是一个增强可玩性、增强主观互动性的设定。
比如,玩过仙剑一的,是喜欢灵儿还是喜欢月如?(这美女为啥哭了?她要为谁复仇?她为何要复仇?Ashe,你幸福吗?--FinalFantasyXII)三、续作与完整性很多游戏中的历史与我们现实社会中一样,并不是说今天打完,就“幸福快乐地永远在一起了”,即便真的happyending了,他们的儿子女儿大爷大妈三姑六婆隔壁家王小虎也会继续跳出来,顺带着把死人活人都拉出来再战三百年。
会讲故事的游戏制作人,一般都在游戏历史中有意无意地留下很多伏笔,和未发展完的情节。
这一是为了当前版本中节约经费和开发时间,也是为了续作能再续前缘,让老玩家提起兴趣继续玩新作。
完全推倒重来,重新讲一个故事,对经典游戏的老玩家来说,缺乏吸引力,游戏制作方面再衔接,难度也大。
因而,前作中的历史,在续作中就有了利用价值。
一般来说,游戏出到第二代的时候,一个完整的世界体系和架构都已经显现,续作便可以在前作的基础上,各种“节外生枝”或者“沿袭正统”。
历史,因此,能帮助游戏与过去和未来衔接起来。
(暴雪三部大作的“历史”)四、历史与负担像一般设定一个确定年代的游戏,往往是不能把一些跨时代道具带入游戏中的,这是受历史和世界观设定的局限所致,也是历史的副作用之一。
比如,你就不能三国类网游为付费用户开放轰炸机,这太不靠铺了。
不过奇幻类游戏就没这个负担,魔兽世界这个有点中世纪特征的游戏,随便扔进去个侏儒和地精,居然就搞出来摩托车、射线枪和火箭了(而且火箭飞的跟鸟一
1、《型月世界》设定2、《境界线上的地平线》设定3、《机动战士高达》自然人与新人类的设定你好!最后的神迹!神级rpg游戏3d的很要配置的啊如果对你有帮助,望采纳。
你好~《开天》游戏背景设定被后世称之为世界的开辟者——盘古干年后盘古醒来发明四周一团黑暗盘古张开巨大年夜的手掌向阴郁劈去一声巨响苍穹碎裂切切年的混沌阴郁被搅动了个中玄气上升成为仙族浊气降低成为魔族在这生命变幻的时刻一抹黑色悄然而至时光渐渐而逝又经历了亿万年的时光盘古开辟寰宇时释放的远古混沌之气已经慢慢复燃一场巨大年夜的灾害囊括世界青铜色的苍穹被鲜血与火海染红仙界的崩塌大年夜地的开裂巨大年夜的沟壑吞噬了魔族的魔都一切的一切都是世界重归混沌的征兆就活着界将要再一次陷入无尽的混沌之时仙族和魔族联结到了一路,仙魔勇士集合在象征着无上光荣的盘古墓前预备最后的抵抗在这种情况下远古大年夜神女娲庖羲赐与了仙魔两族以指引世界象征五行之力的五所神庙已经开启只有取得这五种五行的力量才能够击败帝江不然当帝江再一次清醒世界将被吞噬重归混沌万物也会随之灭尽面对强大年夜的帝江各族将何去何从远古仙神们正在号令仙魔勇士给万史之初鸿蒙一片混沌之气一向以一种常人无法懂得的方法扭转无数年后奥妙的道与理所编织的图纹隐如今混沌之中再经历了数亿万年时光的穿梭这则奥妙的图文出现了微弱的意识这就是第一个由混沌宇宙所孕育的神识这个神识予赞助祝好运~猛龙祝你天天好心境啊
求一个世界观宏大的RPG游戏,不是很喜欢中国风的,像中世纪的剑与魔法之类的元素要多一点,而且剧情不是坑,剧情要奇幻一点,类似空之轨迹,龙之谷这样的剧情丰富(但是要是单机的啊)。
嗯,以上,感谢。
说了啊,不是中国风,不是网游双星物语2,格兰蒂亚,最终幻想,伊苏上古卷轴四、你好!最后的神迹!神级RPG游戏3D的很要配置的啊如果对你有帮助,望采纳。
国产网游似流水,唯有《问0道》最精粹《问-道》全新2D引擎,玩游戏在也不卡咯啊是啊叫做问¥道激活
一共有6部!分别是:《光晕:零》、《光晕》、《光晕2》、《光晕3》、《光晕3:地狱伞兵》、《光晕:致远星》!游戏剧情背景先后顺序分别是:《光晕:致远星》—《光晕》—《光晕2》—《光晕:地狱伞兵》—《光晕3》(《光晕2》市中心关卡过了之后,新蒙巴萨岛被进行断层空间跳跃的星盟战舰给毁了但在同时地球近地轨道的ODST们已经空降了。
收到了冲击波的正面袭击。
所以被毁之后的新蒙巴萨岛就是《光晕:地狱伞兵》的故事发生地点!)至于《光晕:零》仅仅是一部是实验作品,开发目的是为了真实的反馈游戏玩家对光晕游戏的评价然后决定是否开发真正的《光晕》系列!
00楼主没玩过游戏吗,背景历史设定的越贴合实际或者历史,或者越详细合理,那么游戏整体的代入感就会越强啊,就比如大型在线多人RPG,每个种族每个职业的渊源以及游戏所处时代的背景设定,越是好的游戏设定的越丰富,但并不会让人觉得冗余。
总之对增强游戏的可玩性与身临其境的代入感是非常有好处的一、世界设定游戏的历史一般会阐述一个世界观,解释故事从哪里开始、为什么到了现在这个地步。
对一般战争、打斗题材的游戏来讲,游戏的历史设定恰好解释了双方/多方冲突的原因,以及双方/多方想要达成的最终目的(比如三国类的一统天下)。
给玩家解释了“你为什么要打他”这个问题,也在同时创造了一个战争的目的,一种玩下去的动机。
不然杀完这个杀那个,就为了抢宝物,虽然实际上就是做着这样的事,但未免有点无聊。
二、哲学设定大多数rpg游戏都必须构架一个历史,大一点说是时代的背景,小一点说是人物的人生经历。
由时代背景和人物经历,玩家不仅能得出这个人物的性格、能力和动机,也知道了他的价值观,他为什么做这些事,对他来说什么是对的什么是错的。
在rpg中,这种人物附带的哲学,往往也起到推动剧情发展,增强角色之间互动的作用,也容易使玩家对人物产生感情,是一个增强可玩性、增强主观互动性的设定。
比如,玩过仙剑一的,是喜欢灵儿还是喜欢月如?(这美女为啥哭了?她要为谁复仇?她为何要复仇?ashe,你幸福吗?--finalfantasyxii)三、续作与完整性很多游戏中的历史与我们现实社会中一样,并不是说今天打完,就“幸福快乐地永远在一起了”,即便真的happyending了,他们的儿子女儿大爷大妈三姑六婆隔壁家王小虎也会继续跳出来,顺带着把死人活人都拉出来再战三百年。
会讲故事的游戏制作人,一般都在游戏历史中有意无意地留下很多伏笔,和未发展完的情节。
这一是为了当前版本中节约经费和开发时间,也是为了续作能再续前缘,让老玩家提起兴趣继续玩新作。
完全推倒重来,重新讲一个故事,对经典游戏的老玩家来说,缺乏吸引力,游戏制作方面再衔接,难度也大。
因而,前作中的历史,在续作中就有了利用价值。
一般来说,游戏出到第二代的时候,一个完整的世界体系和架构都已经显现,续作便可以在前作的基础上,各种“节外生枝”或者“沿袭正统”。
历史,因此,能帮助游戏与过去和未来衔接起来。
(暴雪三部大作的“历史”)四、历史与负担像一般设定一个确定年
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